【メタバースと法】サイバー空間・VR空間における法的権利の考察

メタバース

本記事では、サイバー空間やVR空間において、どのような権利が発生し得るのか、またこれらの空間の利用に際して、法的にどのような点に気を付けることが必要なのかを論じてみたい。

検討対象とする「空間」

本記事が検討対象とする「空間」は、サイバー空間やVR空間である。

上記を論ずるに際して、まず、ここにいう空間のうち、「サイバー空間」が何を指すのかを明確にしておく。

「サイバー空間」という言葉は多義的に用いられているが、ここでは、3Dモデルを利用して表示される仮想的な空間が継続的に存在する「場所」と捉えることとしたい。

  1. すなわち、「サイバー空間」という言葉は、例えば、総務省の平成24年版情報通信白書では、「インターネットは、その上で多様なサービスのサプライチェーンやコミュニティなどが形成され、いわば一つの新たな社会領域(「サイバー空間」)となっている。」と紹介され [1]、インターネット上の社会領域を広汎に指す言葉としても用いられているが、ここでは、このような広汎な領域を検討対象とはしない。
  2. 3Dモデルを利用して表示される仮想的な空間の具体例としては、国土交通省がProject PLATEAUの一環として整備する3D都市モデル [2] が存在するが、本記事では、このように、3Dモデルを利用して表示される空間として描画された仮想的な空間が継続して存在する「サイバー空間」のみを検討対象とする。

また、「サイバー空間」をこのように捉えた場合、同様の議論は、VR Chat [3] 等をはじめとするVR空間上において、現実世界の一部(又は将来的には全部)を再現する場合等にもあてはまるように思われるため、本記事では、基本的にサイバー空間とVR空間における法的権利をまとめて検討する(以下、サイバー空間及びVR空間を総称して、「仮想空間」という)。

ただし、本記事の議論は、いずれも日本法を前提とするものであるところ、VR空間を提供するサービスの運営主体は日本国内の法人とは限らず、この場合に準拠法が日本法になるとは限らないため [4]、準拠法によって異なる判断がなされる可能性があることにご留意いただきたい。

法的権利ごとの検討

1. 所有権

仮想空間内には、動産や不動産が表示されることがある。ユーザ側がこれらを現実の動産や不動産と同じように取り扱おうとする場合(例えば、VR空間上で作成されたアイテムを売買しようとする場合)、現実世界であれば、売買契約による所有権の移転という法的構成をとることに不都合はないが、仮想空間内の動産や不動産には、以下に述べるとおり、民法上の所有権はないと考えられる。

  1. 日本の民法上、所有権の客体となるのは「物」であるところ、ここにいう「物」とは、有体物をいうとされている(民法85条)。
  2. 仮想空間内に存在する動産や不動産は、たとえ現実世界に存在する動産や不動産をシミュレートすべく作成されたものであっても、実際には、サーバ上で稼働するプログラム及びその入力結果がユーザのデバイスに投影されているものに過ぎず、有体物には該当しないと考えられる。
  3. したがって、これらの動産や不動産は、「物」に該当せず、民法上の所有権は成立しないと考えられる。

2. 知的財産権

上記のとおり、仮想空間内には民法上の所有権が及ばないため、仮想空間における不動産や動産をめぐる利益の保護が議論される場面では、知的財産権を取り上げることとなる。

また、仮想空間において、現実世界の一部を再現する場合には、そのことによる現実世界の知的財産権の侵害の有無も検討対象となる。

以下では、これらの問題につき、知的財産権の種類ごとに整理を試みたい。

(1) 著作権

ア) コード自体

仮想空間を描画するプログラムのコードは、「プログラムの著作物」(著作権法10条1項9号)として、著作権の対象となる。

そうすると、コード自体の著作権は、原始的には著作者に帰属し、開発に際して締結された契約の知的財産の帰属に関する条項等に従って、著作権者が保持することになると考えられる。

イ)仮想空間内で独自に作成されたオブジェクト(以下「仮想オブジェクト」という)の著作権

現実世界には存在しない仮想オブジェクト [5] は、制作が行われる「場所」が仮想空間である点に特色があるが、そのことによって、従来の著作権法の取り扱いと特段異なる取り扱いがなされるものではないと考えられる。

仮想オブジェクトの制作する方法としては、ユーザがプログラミングを行ってオブジェクトを制作する場合も、運営主体によって用意されたより直感的な操作方法でオブジェクトを制作する場合もあり得ると考えられるが、いずれの場合であっても、制作されたオブジェクトに十分な創作性が認められるときは、著作物として保護されると考えられる。

ウ)現実世界の一部を再現すべく空間に描画されたモデル

仮想空間において現実世界の一部を再現した場合、このことが、現実世界に存在する建築物や美術品の著作権を侵害することとならないかが問題となることがあり得る。

(a) 建築物について

著作権法は、10条1項5号に「建築の著作物」を例示し、建築物に著作権が生じることがあることを想定している。裁判例によれば、建築物が「建築の著作物」にあたるのは、「客観的、外形的に見て、それが一般住宅の建築において通常加味される程度の美的創作性を上回り、居住用建物としての実用性や機能性とは別に、独立して美的鑑賞の対象となり、建築家・設計者の思想又は感情といった文化的精神性を感得せしめるような造形芸術としての美術性を備えた場合」であるとされている [6]

このように、建築物が建築の著作物に該当する場合は限定されているものの、仮想空間において現実世界の街並みを再現する場合には、その街並みの一部に建築の著作物が含まれ得ることは否定しがたいと思われる。

もっとも、建築の著作物には、以下に該当する場合を除き、方法を問わず利用することができるという例外規定がある(著作権法46条)。

  • 彫刻を増製し、又はその増製物の譲渡により公衆に提供する場合
  • 建築の著作物を建築により複製し、又はその複製物の譲渡により公衆に提供する場合
  • 公園その他一般公衆に開放されている屋外の場所又は建造物の外壁その他一般公衆の見やすい屋外の場所に恒常的に設置するために複製する場合
  • 専ら美術の著作物の複製物の販売を目的として複製し、又はその複製物を販売する場合

仮想空間上での再現は、これらのいずれにも該当しないと考えられるため、建築物については、建築の著作物が含まれる場合であっても、上記の例外規定に依拠し、広く利用することが可能と考えられる。

(b) 美術品について

著作権法46条の対象には、「美術の著作物」も含まれ、「美術の著作物」については、その美術品が公園その他一般公衆に開放されている屋外の場所又は建造物の外壁その他一般公衆の見やすい屋外の場所に恒常的に設置されている場合には、上記に該当する場合を除き、方法を問わず利用することができる。

したがって、サイバー空間やVR空間上で街並みを再現するにあたり、美術の著作物が含まれるとしても、当該美術品が上記屋外の場所に恒常的に設置されているものであれば、広く利用することが可能と考えられる。

他方で、屋内も含めてサイバー空間やVR空間上で再現する際、美術品が屋内に設置されている場合には、「美術の著作物」として著作権法46条に依拠することができない可能性があると考えられるため、当該美術品は建築物の一部であるとして、「建築の著作物」として著作権法46条に依拠できないかを検討するといった工夫が必要になり得ると思われる。

(2) 商標権

ア)仮想オブジェクトの商標権

仮想空間内で制作されたアバターやアイテムといった仮想オブジェクトであっても、商標登録を行い、商標登録を行うことは不可能ではないと考えられる。

なお、商標権は方式主義(特許庁への商標登録を経て権利が発生する)をとるため、実際に商標登録をする際に、何の商標を登録するか、どの商品・役務を指定して登録するかの検討が必要となることには留意が必要となる(ここでいう「商品」とは「有体動産」であり、「無体物」等は含まれないと解するのが一般的であるとされているため、仮想オブジェクトにつき商標を取得しようとする場合には、「役務」として商標登録用件を満たすことを検討することになると思われる。)。

イ)現実世界の商標侵害の可能性

上記は仮想空間内で制作されたオブジェクトを商標として保護しようとする場合であるが、反対に、現実世界で既に登録されている商標を仮想空間内で再現する場合(例えば、アバターの着せ替えパーツに現実世界のアパレルブランドの商標を付す場合等)に、商標権の侵害を構成しうるかも問題となり得る。

  1. 商標法37条1号は、指定商品若しくは指定役務(又はこれらに類似する商品若しくは役務)についての登録商標に類似する商標の使用を商標権の侵害とみなしている。
  2. そして、商標法上、「使用」には、電磁的方法により行う映像面を介した役務の提供に当たりその映像面に商標を表示して役務を提供する行為が含まれる(商標法2条3項7号)。仮想空間内で再現されたモデル中に第三者の商標を含む場合、その映像をユーザのデバイスに表示させることは、映像面を介した役務の提供に該当するとして、商標法上の「使用」に該当する可能性は否定できないように思われる。
  3. 商標法上の「使用」に該当する場合、指定商品若しくは指定役務又はこれらに類似する商品若しくは役務への該当性、すなわち商標の同一性・類似性を検討する必要が生ずる。判例によれば、この商標の同一性・類似性の判断は「商品自体が取引上誤認混同の虞があるかどうかにより判定すべきものではなく、それらの商品が通常同一営業主により製造又は販売されている等の事情により、それらの商品に同一又は類似の商標を使用するときは同一営業主の製造又は販売にかかる商品と誤認される虞がある認められる関係にある場合には、たとえ、商品自体が互に誤認混同を生ずる虞がないものであつても、それらの商標は商標法にいう類似の商品の商品にあたると解するのが相当である」とされている [7]
  4. 仮想空間内で再現されたオブジェクトは、いかに現実世界の物品と同じ見た目をしていたとしても、現実世界には存在できないものであるから、取引上誤認混同されるおそれはないと思われるが、仮想空間内で再現されたオブジェクトが「通常同一営業主により製造又は販売されている等の事情により、それらの商品に同一又は類似の商標を使用するときは同一営業主の製造又は販売にかかる商品と誤認される虞がある認められる関係にある」と認められる場合には、商標権の侵害を構成しうる。現在、現実世界で営業を行う事業者が、仮想空間内で再現された自社商品を提供することがどの程度通常であるかは評価が分かれるところであると思われるものの、事業者による仮想空間の利用が広まれば広まるほど、再現が商標権侵害を構成する可能性は高まると考えられる(なお、この「誤認される虞」の判断は、単に現実世界の街並みを再現する際に商標を付した店舗が移り込んでしまう場合なのか、現実世界で提供され、商標が使用されている商品自体を再現する場合なのか等、再現の態様によっても変わり得ると思われる。)。
  5. なお、商標権侵害への配慮が理由であるかは定かではないものの、例えば、KDDIによる「渋谷5Gエンターテインメントプロジェクト」 [8] では、バーチャルSNS「cluster」 [9] のVR空間上に渋谷の街並みが再現されているが、実際に筆者がワールドに入ってみたところ、参画企業の看板等の一部を除いて、看板は差し替えられていた。

(3) 不正競争防止法

ア)仮想オブジェクト

著名な仮想オブジェクトの表示が冒用された場合等に、オリジナルの仮想オブジェクトの制作者が不正競争防止法による保護を受けられるかを検討する。結論としては、以下のとおり、一定要件のもとで、オリジナルの仮想オブジェクトの制作者が保護を受けられると考えられる。

  1. 不正競争防止法は、他人の商品等表示として需要者の間に広く認識されているものと同一若しくは類似の商品等表示を使用する等して、他人の商品または営業と混同を生じさせる行為(混同惹起行為。不正競争防止法2条1項1号)や、自己の商品等表示として他人の著名な商品等表示と同一若しくは類似のものを使用する等する行為(著名表示冒用行為。同2号)を不正競争として規制している。
  2. 仮想オブジェクトが「商品」に該当するかを検討すると、ここにいう「商品」とは、市場における流通の対象物となる有体物又は無体物をいうとされ、裁判例においても、「無体物であっても、その経済的な価値が社会的に承認され、独立して取引の対象とされている場合には」商品に該当する旨判示されている [10] 。これによれば、仮想オブジェクトが無体物であるからといって、「商品」に該当しなくなるわけではなく、当該仮想オブジェクトの経済的な価値が社会的に承認され、独立して取引の対象とされている場合には、「商品」に該当すると考えられる。
  3. したがって、仮想オブジェクトであっても、その経済的な価値が社会的に承認され、独立して取引の対象とされている場合であって、他人の行為が混同惹起行為又は著名表示冒用行為に該当するときは、不正競争防止法上の保護を受け得ると考えられる。

イ)現実世界に存在する物品のモデル

現実世界に存在する物品のモデルを仮想空間に再現し、又は再現したオブジェクトを取引の対象とした場合、この再現行為が不正競争防止法に抵触するかを検討する。結論としては、以下のとおり、再現したモデル自体を取引の対象とする場合(例えば、アバターの着せ替えアイテムとして販売する場合等)には、一定の要件のもとで不正競争防止法に抵触しうるが、単に街並みを再現する等、モデルを取引の対象としない場合には、不正競争防止法に抵触しないと考えられる。

  1. 上記のとおり、不正競争防止法は、混同惹起行為及び著名表示冒用行為を不正競争として規制している。そして、現実世界に存在する物品は、「商品」にあたり得る。
  2. そうすると、仮想空間内にこれを再現する行為又は再現したオブジェクトを取引の対象とする行為が、不正競争防止法2条1号又は2号の行為に該当するかを検討する必要がある。
  3. 不正競争防止法2条1号及び2号にいう「使用」とは、他人の商品等表示を商品又は営業に用いることを指すが、他人の商品等表示を自他識別機能又は出所識別機能を果たす態様で使用していない場合には、「使用」には該当しないとされている [11] 。また、「営業」とは、単に営利を直接の目的として行われる事業とは限らず、役務又は商品を提供してこれと対価関係に立つ給付を受け、これらを収入源とする経済収支上の計算に基づいて行われる非営利事業も含まれるとされている。
  4. これによれば、仮想空間内に街並みを再現する等、モデルを取引の対象としない場合には、他人の商品等表示を自他識別機能又は出所識別機能を果たす態様で使用しているとは評価されないと考えられるため、「使用」には該当しないと考えられる。
  5. 他方で、再現したモデル自体を取引の対象とする場合(例えば、アバターの着せ替えアイテムとして販売する場合等)には、役務又は商品を提供してこれと対価関係に立つ給付を受け、これらを収入源とする経済収支上の計算に基づいて行われる事業に使用するときには、「使用」に該当しうると考えられる。

(4) 意匠権

ア)仮想オブジェクト

2019年5月に意匠法が改正され、「意匠」の定義に、物品の形状等に加えて、建築物の形状等又は「画像(機器の操作の用に供されるもの又は機器がその機能を発揮した結果として表示されるものに限り、画像の部分を含む。……)であって、視覚を通じて美観を起こさせるもの」が含まれることとなり(意匠法2条1項)、物品性を伴わない画像デザインにも意匠登録の対象となり得る途が拓けた。

しかしながら、登録対象となり得る画像は、以下のいずれかに限られ、特許庁の意匠審査基準によれば [12] 、操作画像の例としてウェブサイトの商品購入用画像や操作ボタンとしてのアイコン用画像が、表示画像の例として医療用測定結果表示画像や時刻表示画像が挙げられており、「例えば、映画やゲーム等のコンテンツについては、意匠法上の意匠と判断しない」とされている。

仮想オブジェクトの多くは、(現時点で実務上の取り扱いが確定しているわけではないようであるが)コンテンツに該当し、操作画像や表示画像には該当しないと判断されることが予想されるため、意匠登録は困難であるように思われる。

  • 機器の操作に供される画像(操作画像)
  • 機器がその機能を発揮した結果として表示される画像(表示画像)
  • 操作画像と表示画像の一部分

イ)現実世界に存在する建築物のモデル

上記の2019年5月の意匠法改正により、建築物や内装のデザインについても、意匠法の保護対象となった。そのため、現実世界に存在し、意匠登録を受けた建築物を仮想空間上に再現する場合に、意匠権の侵害とならないかも問題となり得る。

もっとも、意匠権の侵害行為は、意匠権により保護されている物品等と再現された物品等が同一又は類似といえる場合に成立するところ、(あくまで「物品」に限った判示ではあるものの)裁判例によれば、この類比の判断は「物品の用途と機能を基準としてすべき」とされ、「そして物品の用途と機能が同じものは同一物品であり、用途が同一であるが機能に相違のあるものは類似物品であると解するのが相当である」とされている [13]

これによれば、現実世界に存在する不動産と仮想空間に再現された不動産のモデルとでは、用途及び機能のいずれも相違しているため(仮想空間に再現された不動産に現実に居住することはできないため)、現実世界に存在する不動産を仮想空間に再現したとしても、意匠権の侵害行為とは評価されないと考えられる。

なお、商標権の類比の判断と意匠権の類比の判断とで違いが生じるのは、商標権の保護が出所識別機能(例えば、商品を購買する際にその商品の出所を区別するための目印としての機能)を有することに由来するものと思われる。

ウ)現実世界に存在する動産のモデル

現実世界に存在する動産で、意匠権の登録を受けている物品を仮想空間に再現した場合も、上記不動産の場合と同様、現実世界に存在する物品と仮想空間に再現された物品のモデルとでは、用途及び機能のいずれも相違しているため、仮想空間への再現が意匠権の侵害行為とは評価されないと考えられる。

おわりに

以上のように、サイバー空間やVR空間の利用に際して注意すべき法的権利をみていくと、少なくとも本邦においては、現時点では必ずしもはっきりしない部分や、法律や判例・裁判例が当初このような空間を想定していなかったと思われる部分があり、そのこと自体は仕方ないものの、法整備が遅れている印象も否めないように思われる。

そのため、早めに法整備が進むことを期待したいところではあるが、現在、仮想空間には、先進的なユーザや事業者によって自由かつ独創的に利用されている現状があり、個人的には、このような自由かつ独創的な利用を制限する方向に進まないことを願っている。


[1] 総務省「情報通信白書平成24年版」

https://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/ja/h24/html/nc121210.html

[2] 国土交通省「Project PLATEAU」

https://www.mlit.go.jp/plateau/

[3] VR Chat

https://hello.vrchat.com/

[4] 例えば、VR Chat Terms of Use 第24条によれば、準拠法は原則としてカリフォルニア州法である。

https://hello.vrchat.com/legal

[5] 例えば、Neos VRにおいては、ユーザがゲーム、マップ、アバター等をVR空間内で制作することができる。

https://neos.com/

[6] 大阪高判平成16年9月29日平成15年(ネ)第3575号。

[7] 最判昭和36年6月27日民集15巻6号1730頁。

[8] KDDI「渋谷5Gエンターテインメントプロジェクト」

https://shibuya5g.org/

[9] cluster

https://cluster.mu/

[10] 東京高決平成5年12月24日平成5年(ラ)第594号。

[11] 東京地判平成12年6月29日平成10年(ワ)第23342号。

[12] 特許庁「意匠審査基準 第Ⅳ部個別の意匠登録出願 第1章画像を含む意匠」2頁

https://www.jpo.go.jp/system/laws/rule/guideline/design/shinsa_kijun/document/index/isho-shinsakijun-04-01.pdf

[13] 大阪高判昭和56年9月28日昭和55年(ラ)第542号。